- Важно, очень важно прочитать! В связи с падением доходов от партнерской программы Google (цены за показы и клики по рекламе падают с каждым днём) для дальнейшего существования сайта, его постоянного пополнения интересными новостями и прочими материалами ему требуется ваша регулярная финансовая поддержка! На данном этапе я занимаюсь этим не в убыток, но и не в плюс... Не хочется покидать вас, правда не хочется, закрывая сайты... Самые щедрые, за свои пожертвования, в бонус получат ещё и уникального героя в моих книгах, к слову, читайте их уже прямо сейчас совершенно бесплатно! Мало того, не забывайте заходить на мой игровой сайт, где КАЖДЫЙ день появляются новые игровые обзоры, рецензии и многое другое! Ваша поддержка очень важна для меня, спасибо!

- Хотели бы разместить на моём сайте свою рекламу, но не знаете расценок? Вот небольшие прайсы на баннеры и обзоры ваших ресурсов!

Поляки из City Interactive известны многим игрокам. Они всегда старались побеждать количеством игр, а не их качеством, вследствие чего мир увидел кучу треш-боевиков а-ля Terrorist Takedown.

Были еще попытки сделать игру про снайперов, с реалистичной физикой и баллистикой, но они тоже скатились в очередной старомодный и никому не нужный треш-шутер.

Но вот, настал момент, когда отважным полякам надоело быть королями низкопробной промышленности, и они решили сделать наконец-таки игру, которая по современным меркам будет являться именно игрой – продуктом, призванным нас развлекать — а не старомодным низкопробным проектом. Жанр они выбрали специфический – это реалистичная игра про снайперов, т.е. нам надо не просто смотреть в линзу и нажимать на крючок, а еще думать о скрытности, рассчитывать полет пули и делать прочие сложные вещи. Что у них получилось? Это мы сейчас и посмотрим.

Неплохая графика для шутера от City Interactive, не правда ли?


Когда начинаешь играть, хочется воскликнуть «Вау!». Нет, мы не высаживаемся на танкер в грозу, не наблюдаем ядерный взрыв, нас даже не расстреливают из винтовок. Просто поляки наконец-то сделали в своей игре более-менее современную графику. Особенно хочется отметить работу со светом – именно он и создает очарование и придает красок игре. Да, со временем начинают выясняться мелкие недоработки – тут моделька угловатая, тут текстура ну слишком уж размытая, а тут вода смотрится как прозрачная бумага с белыми крапинками. Но для City Interactive это уже какой-никакой прорыв.

Прячусь в кустах. Только что не вовремя перебежал дорогу, и теперь негры с автоматами бегают вокруг и ругаются на неизвестном языке.

Сюжет в игре весьма посредственный, сценаристы ошибаются довольно много раз, многие «неожиданные повороты» предсказуемы, а персонажи выглядят картонками. Да, в общем если коротко описать сюжет, то получится вот что: нашего героя послали ликвидировать бунтующего генерала, герой задание провалил, а остальную часть сюжета мы ищем этого генерала и идем на эвакуацию. Да-да, миссии тут чередуются в порядке «Миссия 1 – «Задание», Миссия 2 – «Эвакуация». То есть мы сначала проходим миссию, а в следующей миссии мы эвакуируемся с места проведения предыдущей миссии. Почему это нельзя было склеить в одно задание – непонятно.

Если я сейчас не ошибусь в расчетах, человек на том берегу больше никогда не увидит речку.

А вот то, что касается самого «снайперства» в игре – тут все намного радостнее. В этом плане все весьма реалистично – при выстреле, особенно на дальнее расстояние, нам приходится учитывать скорость и направление ветра, дистанцию до цели, земное притяжение и собственный пульс, который учащается при стрельбе, беге и других нагрузках. От противников приходится прятаться, чаще всего в кустах. Да, кстати, о противниках. По идее, они должны адекватно реагировать на любое ваше действие, но на деле это совсем не так. Боты действуют очень заторможено, владеют способностью забывать о противнике, как только он шмыгнул в кусты, и могут в упор не замечать лежащего под ними снайпера, так что впечатление об ИИ к концу игры у вас сложится не самое приятное. Ну ладно, мы отвлеклись. Особо красивые и меткие выстрелы сопровождаются кинематографичным повтором, где можно в подробностях рассмотреть летящую крупнокалиберную пулю и брызнувший из противника фонтанчик крови. Впрочем, как выяснилось, повторы случаются не на особо крутых выстрелах, а через определенное кол-во выстрелов. Ну, это ладно, все равно смотрится красиво. Кстати, обязательно выбирайте максимальную сложность из трех предложенных, ибо на легкой и средней сложностях существует магический красный кружочек в прицеле, указывающий, куда в итоге попадет пуля, а значит, вся реалистичность и удовольствие от отлично исполненных и рассчитанных выстрелов мгновенно исчезают.

Сейчас будем штурмовать нефтяную вышку. Ничего не напоминает?

А вот с чем в игре действительно плохо, так это с чисто шутерными миссиями и дизайном уровней, да и с самим геймдизайном.
Начнем с миссий. На первый взгляд идея разбавить монотонные снайперские уровни беспорядочным «мясом» кажется весьма неплохой. А вот когда играешь в эти самые не снайперские миссии, мечтаешь о том, что тебе сейчас дадут в руки любимую винтовку с оптикой и отпустят на ближайший холм. Шутерные задания линейны, неинтересны и откровенно скучны. Мы берем в руки штурмовую винтовку, идем в здание, убиваем двух тупых ботов, идем на поляну, убиваем еще двух тупых ботов, затем используем аптечку (здоровье автоматически восстанавливается только до определенного предела, дальше надо лечиться, подобная система есть в Far Cry 2), снова идем в дом, убиваем еще двух тупых ботов.. и так до бесконечности. Причем если из снайперских винтовок стрелять интересно, то штурмовое оружие сделано плохо. Нет, у вас не будет желания выкинуть его после первого выстрела, но будет постоянное ощущение, что чего-то не хватает.

Я уже говорил вам, что не снайперские уровни ужасны? Нет? Говорю.


Геймдизайн и дизайн уровней тоже хромают. На одном уровне я бродил ровно час после того, как перебил всех противников, прежде чем нашел-таки то место, где можно взобраться на гору для эвакуации. Регулярно случаются небольшие глюки, когда герой по неопределенным причинам не может забраться или пройти куда-либо. Решается с помощью прыжка, но ведь тогда поднимается шум, вас замечают, и пошло-поехало. Была ситуация, когда я 10 минут плавал в воде в поисках подходящего места для того, чтобы выбраться из воды. Берег был ровный, но герой просто отказывался выходить из речки. Все эти недоработки мелкие, но впечатление об игре портят изрядно.
Некоторые миссии недоработаны в плане геймдизайна, задания хоть и идут подряд, колоссально отличаются по сложности. Есть, например, миссия, где надо тихо пробраться во вражеский лагерь и убить сидящего там предателя. Подняли тревогу – все, миссия провалена, агент сбежал. И вроде бы хочется вспомнить навыки стелса, а не получается – врагов много, и вот в конкретно этом задании они способны вполне адекватно реагировать на то, что у союзника образовался третий глаз.

Через несколько секунд этому человеку пуля войдет в грудь, а его друг, стоящий в 2-х метрах этого даже и не заметит.


City Interactive стараются, они хотят скинуть с себя наконец титул треш-разработчика, пробиться в список уважаемых компаний, и это видно. Прогресс по сравнению с их предыдущими проектами очень большой. Пусть Sniper: Ghost Warrior как не старается, все таки выдает свою бюджетность, в него, в отличие от ранних проектов City Interactive, интересно играть, не хочется жать Alt+F4 после первых 15 минут игры. В общем, всем поклонникам снайперов, да и просто людям, любящим играть не только в один определенный жанр, за неимением более качественной снайперской игры рекомендуется.